Skip to main content

Positiivne ja negatiivne näide veebikasutatavusest

 Väike sissejuhatus

Tänapäeval, eriti just nüüd koroona ajal, on igal firmal tähtis osa veebileht. Poodides käimisel on piirangud ning selleks leitatakse igasuguseid mugavusteenuseid ja võimalusi, et inimene saaks kodust lahkumata kõiksugu soovitud kaupa tellida. Firma, kellel ei ole veebiteenust lihtsalt jäetakse kõrvale, kui just muidugi pole nimetatud firmal asendamatu kaup. 


Halb näide - Square Enix

Square Enix on arvutimängu Final Fantasy XIV Online arendajad. Varasemalt sel aastal kogus mäng järsku massivselt populaarsust, kui paljud sisuloojad läksid World of Warcrafti mängimise pealt üle Final Fantasy XIV mängima ning võtsid kaasa sellega suure hulga oma vaatajaskonnast. Kõige suuremaks takistuseks mängu saamisel juhtus olema selle ostmine. Väga lihtne oli leida veebipoe esilehel erinevaid lisasid, mida saab osta olemasolevale tegelasele, aga koht, kus saaks aktiveerida konto oli peidetud igasuguste nurkade ja tupikute taha. Sellepärast kukub lehekülg läbi juba kolmes Jakob Nielseni kasutuskomponendis. Õpitavus on halb, sest isiklikult veetsin kaks tundi selleks, et leida, kuidas mängu eest maksta ning tean teisi, kes veetsid veel kauem. Meeldejäävus on ka halb, sest pärast mõnda kuud oli vaja mäng uuesti osta ning taaskord oli raske vastavat kohta üles leida, isegi pärast seda, kui olin varasemalt seda juba teinud. Eelneva kahe pärast kukub paratamatult läbi ka rahulolu, sest tõesti pole meeldiv käia tundide viisi ringiratast lihtsalt selleks, et oleks võimalik mängida veebis ostetavat mängu.


Hea näide - Steam

Steam on arvutimängude platvorm, kus kohast on võimalik osta laialdasel valikul erinevaid arvutimänge ning neid läbi Steami ka mängida. Avades esilehe on olemas viited igale vajalikule asjale. Ühe ainsa vajutuse kaugusel on pood, foorum või tugi. Kasutaja loomine on otsekohene ning iga asja leidmiseks leiduvad asjakohased viited. Ainukene viga, mida oskan välja tuua on see, et suuremate allahindluste korral on Steami pood ülekoormatud, mis tihtipeale tähendab, et seda lihtsalt ei ole mõned tunnid võimalik kasutada. Kui see viga välja arvata, siis on Steam väga kasutajasõbralik, otsekohene ning pole minu kümne kasutusaasta jooksul peletavaid probleeme tekitanud.

Comments

Popular posts from this blog

Näide äri- ja arendusmudelist

 Cisco - agiilne arendusmudel Cisco asutati 1984. aastal Leonard Bosacki poolt ning on tänapäeval maailmas juhtiv võrguseadmete tootja. (PCMag) Kunagi kasutas Cisco SBP, ehk Cisco tellimise arveldusplatvorm, kosemudelit, aga see tõi kaasa endaga aeglase arendusprotsessi. Ei jõutud tähtaegadeks asju valmis ning sellepärast pikendati väljastamise kuupäevi ja töötati palju ületunde. See muutus suurenisti, kui Cisco võttis vastu SAFe, mis oli uus agiilne mudel. Idee nägi ette, et meeskonnad teevad koostööd ehitades ja testides ühte SaaS komponenti. Pärast seda lasi Cisco SBP , tänu arendatud tiimitööle, uuendused õigeaegselt välja ning uuendustes oli ka vähem probleeme, kui varasemalt. Steam - traditsiooniline omandvara, aga samas ka freemium? Steam on platvorm, kus arendajad saavad üles panna oma mänge, tasuta või raha eest. Esialge väljalase oli aastal 2003 ning tänapäeval on see maailma populaarseim arvutimängude platvorm. (Prescott 2019) Steam pakub kasutajale laialt kasutuses olev...

Infoühiskonna visioon 2020, mis täppi ja mis mitte

 Haridus Visioon oli muuta haridust IKT võimaluste abil personaliseerituks ja paindlikuks. (Arengukava) Kuna lõpetasin gümnaasiumi aastal 2020 ning praegugi on pere liige põhikoolis, siis oskan rääkida hariduse olukorrast Kuressaare Gümnaasiumis, nüüdseks Kuressaare Nooruse Kool. IT lahendusi kasutati peamiselt selleks, et lisada e-kooli hindeid, koditöid või harva ka Kahootis küsimustike läbi viia. Covidi saabudes läks sundolukorras järsult kõik kaugõppele ning just siis oli eriti hästi näha. kuidas õpetajatel oli IT-maailma rakendamisega raskusi. Esimesed paar kuud oli kaos, Eanmus õppeainetes tehti iseseisvalt õpikuga tööd, ei mingit järelvalvet või tagasisidet, see töö lükati lastevanematele. Mõni õppeaine tundus nagu oleks "maagiliselt haihtunud",  Ülikooli kogemuste põhjal võin uhkelt lasuda, et Taltech on tõesti tehnoloogiaga kaasaskäiv, aga suurema sektori haridusest hõlmab siiski haridus enne ülikooli nii, et IKT võimalused meie riigis pole kahjuks nii kaugel, kui se...

Kaks erinevat nähtust interneti varasemast ajaloost

ARPANET Külma sõja ajal oli USA ja NSVL vahel võistlus jõuda kosmosesse ning pärast NSVL edukat Sputnik 1 lennutust Maa madalale orbiidile suunas USA rohkem raha teadusele. Tänu sellele sai alguse ARPANET projekt. Võrk püstitati 1969. aastal ja oli üles ehitatud IMP'idel, mida võib pidada tänapäeva ruuterite eelkäijaks ning põhines packet switchimisel. Oli samuti ka üks esimesi võrke, mis kasutas TCP/IP protokolle. Algselt oli võrgul neli IMP'i, mis kõik paignesid ida-USA's, kuid lõpuks laienes see üle terve riigi.  Kuigi see sulgeti 1990. aastal on ARPANET siiski üks tehnilistest alustest tänapäeva internetile. Kasutatud allikad: https://en.wikipedia.org/wiki/ARPANET#Creation, https://en.wikipedia.org/wiki/Intergalactic_Computer_Network Emotikon Scott Fahlmani peetakse esimese "tõelise" emotikoni loojaks, sest tena hakkas eksmerimenteerima emotsioonide väljendamist erinevate märkidega. Laiemalt levinud emotikonidel on silmad vasakul, millele järgnevad nina ja suu...